sábado, 29 de novembro de 2014

Soraka a Filha das Estrelas.

Soraka


Vida: 398 (+78 por nível)
Mana: 250 (+60 por nível)
Dano de Ataque: 53 (+3 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.625 (+2.14% por nível)
Velocidade de Movimento: 325
Regeneração de Vida: 3.5 (+0.7 por nível)
Regeneração de Mana: 7.8 (+0.65 por nível)
Armadura: 17 (+3.8 por nível)
Resistência Mágica: 30 (+0 por nível)
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Habilidades:

Salvação
Chamado Estelar
Infusão Astral
Equinócio
Desejo
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Rivais: Warwick, Karthus
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História:

Soraka, uma curandeira abençoada com a magia das estrelas, tem todas as criaturas vivas bem próximas ao coração. Outrora um ser celestial, ela sacrificou sua imortalidade e adentrou o mundo dos mortais. Enquanto o mal ameaçar a vida de Valoran, Soraka não permitirá paz a si mesma.
Ela viveu por séculos em um bosque encantado. Um ser das estrelas, ela curava os feridos e doentes que a buscavam. Um homem chamado Warwick veio a seu bosque e lhe implorou para que curasse sua esposa, entregue sem vida em seus braços. Seu desespero tocou o coração de Soraka e, embora já fosse tarde demais para evitar a morte de sua esposa, ela lhe ofereceu ajuda para curar a dor da perda. Incapaz de se desfazer do pesar, Warwick fugiu do arvoredo, voltando alguns dias depois em busca da orientação de Soraka que, por sua vez, passou a se aproximar mais dele. Certo dia, Warwick disse a ela ter encontrado o homem que assassinou sua esposa. Ele acreditava que a vingança acabaria com sua dor e, caso ele morresse na luta, ao menos encontraria a paz. Ela implorou para que ele ficasse, mas Warwick a ignorou e deixou novamente o bosque. As vozes das estrelas a alertaram para que não o seguisse, mas Soraka teve de intervir.
Ela colocou os pés no mundo dos mortais pela primeira vez e não tardou até encontrar Warwick em combate com um grupo de homens. Ela tentou curá-lo, mas para cada ferida que ela fechava, os homens lhe abriam duas outras. Soraka percebeu que teria de lutar para salvar seu amigo. As estrelas gritaram em sua mente, dizendo a ela para que não usasse seus poderes para ferir. Ignorando o aviso, ela atingiu os opressores com um lampejo brilhante de luz. Protegendo os olhos e aterrorizados com o esplendor divino, eles fugiram. A forma celestial de Soraka desaparecera e as estrelas se emudeceram, sua transgressão havia a transformado em mortal. Ela ainda sentia o poder das estrelas em si, mas não mais ouvia as suas orientações. Buscou então conforto na segurança de Warwick, curando gentilmente suas feridas, mas o homem que ela chamava de amigo cravou uma adaga entre suas costelas. Conforme seu sangue se derramava, Soraka percebera que ele a havia enganado e tudo o que havia feito não passava de um esquema ardiloso. Sentindo-se humilhada e traída, ela invocou novamente o poder das estrelas, queimando sua carne e amaldiçoando sua crueldade. Ele recuou com um uivo de agonia, abandonando Soraka para que refletisse sobre o próprio destino. Sua vida havia mudado, mas ela se sentia poderosa e renovada com um propósito sem precedentes. Nunca mais presa ao bosque, Soraka seguiu em frente no mundo dos mortais, com o voto de curar os feridos e proteger os indefesos.

''A crueldade de um não me cegará para o sofrimento de muitos.''
-- Soraka

Sona a Mestra das Cordas.

Sona


Vida: 353 (+77 por nível)
Mana: 265 (+45 por nível)
Dano de Ataque: 47 (+3 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.644 (+2.3% por nível)
Velocidade de Movimento: 330
Regeneração de Vida: 4.5 (+0.55 por nível)
Regeneração de Mana: 7 (+0.65 por nível)
Armadura: 15 (+3.3 por nível)
Resistência Mágica: 30 (+0 por nível)
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Habilidades:

Power Chord
Hino do Valor
Ária da Perseverança
Canção da Celeridade
Crescendo
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Amigos: Taric, Xin Zhao
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História:

Sona não se lembra de seus pais verdadeiros. Quando ainda era um bebê, foi encontrada abandonada na porta de uma casa de adoção Ioniana, aninhada em cima de um instrumento antigo em um exótico estojo de origens desconhecidas. Ela foi uma criança muito bem comportada, sempre quieta e satisfeita. Seus cuidadores tinham certeza que ela rapidamente encontraria um lar, mas em pouco tempo ficou claro que o que eles haviam confundido com incomum genialidade era na verdade a incapacidade de falar ou produzir qualquer som. Sona permaneceu na casa de adoção até sua adolescência, observando em silêncio enquanto possíveis pais adotivos passavam por ela. Durante esse período seus cuidadores venderam seu estranho instrumento, para colecionadores que estavam ansiosos em tê-lo, na tentativa de juntar dinheiro para ela. Por várias razões bizarras e inesperadas, ele sempre acabava voltando, ou simplesmente aparecia de novo dentro da casa.
Quando uma rica mulher de Demacia chamada Lestara Buvelle descobriu sobre o instrumento, ela imediatamente partiu para Ionia. Assim que os cuidadores lhe mostraram o instrumento, ela se levantou sem dizer uma palavra e explorou a casa, parando do lado de fora do quarto de Sona. Sem hesitar, Lestara a adotou, deixando uma generosa quantia pelo instrumento. Com a orientação de Lestara, Sona descobriu ter uma conexão profunda com o instrumento que ela chamava de ''etwahl''. Em suas mãos, ele emitia sons que acalmavam e estremeciam os corações daqueles ao seu redor. Em poucos meses, ela estava tocando o misterioso etwahl para plateias lotadas. Era como se ela estivesse mexendo com os corações, manipulando as emoções de quem a ouvia, isso sem ter qualquer nota escrita. Em segredo, ela descobriu um potente e mortal uso para seu etwahl, usando suas vibrações para cortar objetos à distância, aperfeiçoando e dominando essa disciplina em segredo. Quando ela se sentiu preparada, ela foi ao único lugar em que poderia usar seu recital de luta: League of Legends.

''Sua melodia move a alma, seu silêncio faz o corpo chorar.''
-- Jericho Swain, após ir a um dos seus concertos

Skarner a Vanguarda de Cristal.

Skarner


Vida: 440 (+96 por nível)
Mana: 205 (+40 por nível)
Dano de Ataque: 54.1 (+4.2 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.625 (+2.1% por nível)
Velocidade de Movimento: 345
Regeneração de Vida: 7.5 (+0.85 por nível)
Regeneração de Mana: 6.45 (+0.45 por nível)
Armadura: 23 (+3.8 por nível)
Resistência Mágica: 30 (+1.25 por nível)
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Habilidades:

Ferroada Cristalizante
Corte de Cristal
Exoesqueleto Cristalino
Fratura
Empalar
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Amigos: Taric, Malphite
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História:

Skarner, o guardião cristalino, defende a entrada de um novo mundo, nas profundezas dos escombros shurimanes. Os poucos que sobreviveram à intrusão em seu domínio descrevem uma criatura de aterrorizante inteligência, raiva e precisão. Ninguém sabe o que essa criatura impiedosa protege.

Sivir a Soberana da Batalha.

Sivir


Vida: 378 (+82 por nível)
Mana: 200 (+50 por nível)
Dano de Ataque: 49 (+3 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.658 (+1.6% por nível)
Velocidade de Movimento: 335
Regeneração de Vida: 4.25 (+0.55 por nível)
Regeneração de Mana: 6.5 (+0.9 por nível)
Armadura: 16.75 (+3.25 por nível)
Resistência Mágica: 30 (+0 por nível)
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Habilidades:

Pés Ligeiros
Lâmina Bumerangue
Ricochete
Escudo de Feitiço
Na Caçada
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Amigos: Nasus
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Rivais: Cassiopeia
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História:

Conhecida por ser a soberana da batalha, Sivir é uma mercenária de reputação impiedosa. Combinando bravura sem hesitação com ambição infinita, ela acumulou grande fama e fortuna. Confrontada com a revelação de sua misteriosa herança, Sivir deve pesar seu desejo de continuar o próprio caminho ou aceitar o fardo de um legado maior.

Sion o Colosso Morto-Vivo.

Sion



Vida: 420 (+73 por nível)
Mana: 200 (+45 por nível)
Dano de Ataque: 53 (+4 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.679 (+1.3% por nível)
Velocidade de Movimento: 345
Regeneração de Vida: 8.5 (+1 por nível)
Regeneração de Mana: 7 (+0.6 por nível)
Armadura: 18 (+3 por nível)
Resistência Mágica: 30 (+1.25 por nível)
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Habilidades:

Gloria Mori
Golpe Demolidor
Fornalha da Alma
Urro do Assassino
Investida Incontrolável
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Amigos: Swain
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Rivais: Jarvan IV
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História:

SANGUE.
CHEIRO.
QUERO. DOR. PRECISO!
PERTO. ELES CHEGAM.
SEM CORRENTES? LIVRE! MATAR!
POR PERTO. SIM! MORRA! MORRA!
Foram. Muito rápido. Sem luta. Mais. Eu quero... Mais.
Uma voz? Não conheço. Eu vejo. O Grão-General. Meu general.
Ele lidera. Eu sigo. Marchando. Para onde? Deveria saber. Não me lembro.
Tudo sangra junto. Faz diferença? Noxus conquista. O resto? Sem importância. Faz tempo... Que não sinto sabor de vitória.
O carro de guerra segue. Range. Uma jaula estreita. Cerimônia sem propósito. A espera. Enlouquecedor. Mais rápido, malditos!
Pronto. Bandeiras. Demacianos na muralha. Covardes. Os portões virão abaixo. Pensamentos de massacre vêm facilmente.
Quem deu ordem para parar? Os subalternos não respondem. Ninguém familiar. Se eu não me lembro, a história não se lembrará.
A jaula foi aberta. Finalmente! Chega de esperar. AVANÇAMOS!
Pedras e flechas? Armas de crianças! A muralha não os salvará!
Sinto cheiro de medo. Encolhem a cada golpe que demole suas barricadas. FALTA POUCO!
Marcha noxiana. Gritaria demaciana. Glória não é elogio; glória é sangue quente em suas mãos! Isso é vida!
Mil corpos dilacerados a meus pés e casas demacianas queimam ao meu redor. Acabou rápido demais! Só mais um...
Os homens olham. Há medo em seus olhos. Se temem olhar para a vitória, eu deveria arrancar esses olhos covardes deles. Não há medo nos olhos do Grão-General. Somente aprovação. Ele se contenta com esta conquista.
Caminhando pelo campo com o Grão-General, avaliando a carnificina, eu anseio por outro inimigo. Ele manca. Ferimento de guerra? Se lhe causa dor, ele não demonstra. Um verdadeiro noxiano. Só não gosto de seu mascote; ele belisca os mortos mesmo sem fazer por merecer. Seus cães de guerra seriam companhias melhores.
Demacia em breve será nossa. Posso sentir. Estou pronto para marchar. O Grão-General insiste que eu descanse. Como posso descansar com inimigos ainda vivos?
Por que aguardamos tanto? A espera me consome. Estou entregue a meu desamparo. A ave observa. É inquietante. Se fosse de qualquer outro, eu esmagaria.
A fadiga assenta. Nunca me senti tão... cansado...
Boram? É você? O que está sussurrando?
Onde estou?
Capturado? Trancafiado como um cão qualquer. Como?
Houve uma... batalha, a destruição da fortaleza, o silêncio do fim. Fomos emboscados? Não me lembro.
Estava ferido. Posso sentir a ferida aberta, mas não a dor. Pensaram que estava morto. Agora lhes sirvo de prêmio. O destino ri. Eu não serei enjaulado! Eles se arrependerão de me poupar.
Vermes demacianos! Repetem palavras igual a papagaios, mas são igualmente implacáveis. Esse lugar é um poço imundo. Não me trazem comida. Não há tortura. Fingem que não existo. Fui deixado para apodrecer.
Lembro-me de minha melhor hora. Segurei um rei pela garganta e senti a última batida de seu coração em meu punho fechado. Não me lembro de largá-lo. Essa é a sua vingança, Jarvan?
Ouço a marcha triunfal. Botas em pedra. Fracas, através das paredes do calabouço. A cadência da percussão noxiana. Preciso ser livre. Sangue demaciano correrá pelas ruas!
Ninguém veio. Não ouvi luta. Nem recuada. Será que imaginei?
Não há anseios neste cepo. Quase não notei a bota de ferro. Enferrujada quase inteira.
Quando foi que perdi minha perna?
Ainda sinto cheiro de sangue. Batalha. Me traz conforto.
A fome me exaure. Eu não durmo. O tempo se arrasta. Muito cansado.
Quanto tempo faz?
Que escuridão. Esse poço. Eu lembro. O Grão-General. Seu sussurro. O que era?
Não quem eu pensava.
Apagando. Não posso esquecer.
Mensagem. Cortada. Lembrar.
''SION - Cuidado com corvos.''
LIBERTE-ME!
SANGUE.

segunda-feira, 24 de novembro de 2014

Singed o Químico Louco.

Singed



Vida: 405 (+82 por nível)
Mana: 215 (+45 por nível)
Dano de Ataque: 56.65 (+3.375 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.613 (+1.81% por nível)
Velocidade de Movimento: 345
Regeneração de Vida: 7.1 (+0.55 por nível)
Regeneração de Mana: 6.6 (+0.55 por nível)
Armadura: 22 (+3.5 por nível)
Resistência Mágica: 30 (+0 por nível)
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Habilidades:

Bastião do Poder
Rastro de Veneno
Mega Adesivo
Lançar
Poção da Insanidade
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Amigos: Warwick, Viktor
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Rivais: Irelia, Riven, Master Yi
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História:

Singed descende de uma longa linhagem de venerados químicos de Zaun. Até mesmo durante a juventude, seu talento para criar poções era muito mais avançado que o de seus colegas, e ele rapidamente se distinguiu de seus companheiros menos talentosos. Não foi surpresa quando ele foi selecionado como aprendiz do infame Warwick, um mestre boticário que participava de uma lucrativa colaboração com o exército durante sua campanha contra Ionia. Nos laboratórios de Warwick, Singed trabalhou sem parar, rapidamente absorvendo cada detalhe da arte letal ensinada por seu antecessor. Singed não se preocupava com a morte e destruição que o seu trabalho causaria. Quando a maldição licantropa tomou conta do seu mestre, Singed mal pode esperar para fazer a transição de rato de laboratório para inovador, ele estava pronto para compartilhar sua genialidade criando uma nova forma de causar sofrimento ao exército Ioniano. Seu entusiasmo pelo progresso era insaciável, e quando não havia cobaias, o impaciente químico não pensava duas vezes antes de testar suas misturas voláteis na própria pele.
Quando a delicada paz criada por League of Legends se estabeleceu no mundo, Singed viajou para o único lugar onde ele poderia exibir sua amada arte, o Instituto da Guerra. Quando isso aconteceu, ele quase não era mais um homem, seu corpo estava arruinado, mas também era mantido por sua engenhosa arte. Milhares de queimaduras, acidentes com as sombras e chamas, cobrem seu corpo decadente, e a exposição a condições tão duras acabou com seus nervos, endureceram seu corpo, e o deixaram mais forte, transformando-o em um verdadeiro colosso. Isso, combinado a um arsenal de poções mortais, fazem de Singed uma força a ser reconhecida nos Campos de Justiça.

''Minha poção mais mortal levará o nome do meu mestre!''
--Singed, ao nomear sua Poção da Insanidade

Shyvana a Meio-Dragão.

Shyvana


Vida: 435 (+95 por nível)
Dano de Ataque: 55 (+3.4 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.658 (+2.5% por nível)
Velocidade de Movimento: 350
Regeneração de Vida: 7.25 (+0.8 por nível)
Armadura: 22 (+3.35 por nível)
Resistência Mágica: 30 (+1.25 por nível)
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Habilidades:

Meio-dragão
Mordida Dupla
Combustão
Hálito Flamejante
Descida do Dragão
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Amigos: Jarvan IV, Galio
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História:

Uma híbrida nascida da união entre um dragão e um humano, Shyvana buscou ser parte de algo por toda sua vida. Perseguições a transformaram em uma guerreira brutal, e aqueles que ousarem confrontá-la enfrentarão a besta selvagem que existe por baixo de sua pele.
Os dragões consideram o sangue impuro de Shyvana uma abominação, e ela passou sua juventude sendo impiedosamente perseguida por um dragão cruel. Constantemente em fuga, ela e seu pai, um dragão exilado, nunca souberam o que significa estar em um lar de verdade. Como reflexo de incontáveis batalhas, Shyvana cresceu agressiva e cheia de ódio. Depois de muitos anos difíceis, seu pai definhou perante a outro dragão, mas não sem antes ferir gravemente o inimigo. Cheia de fúria e de pesar, ela perseguiu o assassino de seu pai, que fugiu em direção ao norte para se recuperar. Lá ela encontrou um grupo de humanos que procuravam a mesma criatura. Embora os homens a olhassem com medo, seu lider se aproximou de Shyvana pacificamente, apresentando-se como Jarvan IV, o Príncipe de Demacia, e ofereceu ajuda em sua missão de vingança. Juntos eles caçaram e enfrentaram o dragão nefasto que havia assassinado seu pai. Shyvana não esperava que seus homens sobrevivessem, mas em meio a golpes de aço e fogo, Jarvan e seu batalhão lutaram com força que ela nunca imaginou que humanos teriam. Os guerreiros encouraçados levaram seu inimigo às últimas forças, deixando para Shyvana o golpe final, que separou o coração da criatura de seu corpo. Inspirado por sua ferocidade, Jarvan ofereceu a ela uma posição em sua guarda de elite. Ela ainda via medo nos olhos daqueles homens, mas também buscava por um lar há muito tempo. Confiante na palavra de Jarvan, ela aceitou sua oferta e agora serve como uma guerreira Demaciana, causando ao mesmo tempo admiração e temor em seus aliados humanos. Shyvana espera algum dia pagar pela gentileza do príncipe com seu poder dracônico interior, mas não pode evitar de pensar se os humanos estão certos em temê-la.

''Eu provei meu valor aos dragões, que tipo de desafios os humanos demonstrarão?''
--Shyvana

Shen o Olho do Crepúsculo.

Shen


Vida: 428 (+85 por nível)
Energia: 200
Dano de Ataque: 54.5 (+3.375 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.651 (+3.4% por nível)
Velocidade de Movimento: 335
Regeneração de Vida: 7.45 (+0.55 por nível)
Regeneração de Energia: 50
Armadura: 19 (+4 por nível)
Resistência Mágica: 30 (+0 por nível)
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Habilidades:

Golpe de Ki
Espada Vorpal
Fingir
Corrida das Sombras
Manter a União
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Amigos: Kennen, Akali
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Rivais: Zed
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História:

Existe uma antiga ordem originária das Ilhas Ionianas dedicada à preservação do equilíbrio. Ordem, Caos, Luz, Escuridão, todos devem existir em perfeita harmonia, pois assim é o universo. Esta ordem é conhecida como Kinkou, e coordena um triunvirato de guerreiros das sombras para apoiarem suas causas no mundo. Shen é um desses guerreiros das sombras, incumbido do dever sagrado de Observar as Estrelas, exercendo o julgamento sem ser afetado pelo preconceito.
Nascido em um clã cujos membros contribuíram com Kinkou durante gerações, Shen foi treinado durante toda sua vida para se tornar o Olho do Crepúsculo, e então determinar imparcialmente o que deve ser feito para o bem do equilíbrio. Como seu julgamento final para ascender a essa posição, ele teve que comparecer ao Takanu, uma cerimônia na qual seu pai foi torturado perante seus olhos para testar sua determinação. Qualquer reação resultaria em sua imediata desqualificação, mas ele não desviou o olhar ou sequer piscou. Nem ao menos uma vez. Como o Olho do Crepúsculo, Shen precisa tomar decisões que abalariam qualquer homem comum, sendo necessário tirar todas as emoções do caminho. Ele agora trabalha com seus companheiros Akali e Kennen para reforçar o equilíbrio em Valoran. Não surpreende que este exercício sagrado levou o triunvirato aos Campos de Justiça.

''O Olho do Crepúsculo não vê o desespero de suas vítimas, mas sim a elegância do equilíbrio.''

Shaco o Bufão Demoníaco.

Shaco


Vida: 441 (+84 por nível)
Mana: 230 (+40 por nível)
Dano de Ataque: 51.7 (+3.5 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.694 (+3% por nível)
Velocidade de Movimento: 350
Regeneração de Vida: 7.45 (+0.55 por nível)
Regeneração de Mana: 6.4 (+0.45 por nível)
Armadura: 19 (+3.5 por nível)
Resistência Mágica: 30 (+1.25 por nível)
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Habilidades:

Apunhalar
Enganar
Caixinha Surpresa
Veneno de Dois Gumes
Alucinações
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Amigos: Fiddlesticks, Nocturne
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História:

A maioria diria que não há graça na morte. E não há, a não ser que você seja Shaco, então a morte é hilária. Ele é o primeiro comediante homicida totalmente funcional de Valoran, ele faz piadas até que alguém morra, e depois ele ri. A figura que ficou conhecida como Bufão Demoníaco é um enigma. Ninguém chegou a uma conclusão quanto a sua origem, e Shaco também nunca fala sobre isso. Uma crença popular diz que Shaco não é de Runeterra, que ele é algo que foi invocado de um mundo sombrio e pervertido. Há ainda os que acreditam que ele é uma manifestação demoníaca dos instintos obscuros da humanidade, portanto não há como ver razão nele. A crença mais plausível e que Shaco é um assassino de aluguel, deixado a mercê de seus apetrechos lunáticos até que seus serviços sejam solicitados. Não se pode negar que Shaco é um individuo astuto, escapando de autoridades a cada vez que partem em sua busca para interrogá-lo sobre alguma atrocidade horrenda. Enquanto essas histórias tranquilizam os habitantes de Valoran, parece inimaginável que uma pessoa tão ameaçadora possa continuar a solta.
Qualquer que seja sua história, Shaco se juntou a League of Legends por motivos que só ele conhece. É uma figura assustadora, que costumava ser evitado pelos demais campeões e pela imprensa. Apenas os invocadores do Instituto da Guerra sabem porque tal criatura pôde entrar para a Liga, mas a maioria dos Runeterranos suspeita que esta é a única forma de conseguirem ficar de olho em seus poderes. Não é nenhuma surpresa que este campeão seja popular em lugares onde a loucura reina livremente, como entre os invocadores famintos por poder de Zaun e Noxus.

''Não importa o que você faça, jamais diga a ele que não entendeu a piada''.

Sejuani a Ira do Inverno.

Sejuani


Vida: 440 (+95 por nível)
Mana: 220 (+40 por nível)
Dano de Ataque: 52 (+3.3 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.670 (+1.44% por nível)
Velocidade de Movimento: 340
Regeneração de Vida: 7.25 (+0.85 por nível)
Regeneração de Mana: 6.45 (+0.45 por nível)
Armadura: 24.5 (+3 por nível)
Resistência Mágica: 30 (+1.25 por nível)
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Habilidades:

Congelar
Ataque do Ártico
Mangual dos Ventos Boreais
Congelação Permanente
Prisão Glacial
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Amigos: Udyr, Olaf, Volibear
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Rivais: Ashe, Tryndamere
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História:

Sejuani foi desaleitada em privação e educada em barbaridade. Onde outros sucumbiram à rispidez de Freljord, Sejuani foi enrijecida por ela até que a dor se tornou força, a dor se tornou encorajamento e o frio um aliado em afastar os fracos. Através de suas provações, ela aprendeu que, para sobreviver ao inverno interminável, é necessário se tornar tão frio e implacável quanto o próprio. Aos olhos de Sejuani, seus seguidores ou tem o vigor para resistir ou o direito de morrer. Uma vez que ela tenha conquistado Freljord, ela sabe que os sobreviventes formarão uma nação a ser temida.
Ainda criança, a líder da Garra do Inverno viu o contingente de sua tribo diminuir pouco a pouco. O frio e a fome levaram a todos, exceto os mais resistentes. Ela foi a única de seus irmãos a sobreviver até os dez anos de idade, fazendo com que ela tivesse certeza de que morreria em penúria. Desesperada, ela buscou conselho espiritual com a mística de sua tribo. Mas a vidente não previu a morte de Sejuani. Em vez disso, ela profetizou que Sejuani um dia conquistaria e reuniria as tribos divididas de Freljord.
Armada com fé absoluta em seu destino, Sejuani levou a si mesma a extremos que teriam matado qualquer um sem sua determinação em resistir. Ela atravessou nevascas sem se alimentar, sem peles e treinou enquanto ventos frígidos rasgavam sua pele. Ela lutou contra os guerreiros mais fortes de sua tribo, um após o outro, até que suas pernas deixaram de sustentá-la. Quando ela assumiu a liderança de sua tribo, Sejuani comandou seus guerreiros a seguirem seu exemplo. Sob seu governo, a tribo se tornou mais forte do que jamais foram.
No fim das contas, foi uma proposta de paz, em vez de um ato de guerra, que iniciou a campanha de conquista de Sejuani. No primeiro dia de inverno, enviados da tribo de Ashe se aproximaram do acampamento de Sejuani trazendo um presente de grãos avarosianos. A intenção de Ashe era clara, se Sejuani se unisse à sua tribo, a Garra do Inverno nunca mais passaria fome. Para Sejuani, o presente foi um insulto. Ela viu, na tribo de Ashe, homens e mulheres, insignificantes e fracos, que preferiam cultivar a lutar. Seu desdém por eles foi absoluto.
Sejuani reuniu seu povo e incendiou os grãos. Ela proclamou que a oferta de caridade de Ashe lhes traria somente fraqueza. Desfazendo os enviados de seus suprimentos, Sejuani os enviou de volta com uma mensagem: a Garra do Inverno provaria aos avarosianos que somente os fortes merecem sobreviver em Freljord. Conforme queimavam os grãos, Sejuani caminhou com sua tribo para infligir a primeira de muitas lições dolorosas.

''Eu fui esculpida do gelo, moldada pelas tempestades e enrijecida pelo frio.''
--Sejuani

domingo, 23 de novembro de 2014

Ryze o Mago Ladino.

Ryze


Vida: 414 (+86 por nível)
Mana: 250 (+55 por nível)
Dano de Ataque: 52 (+3 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.625 (+2.112% por nível)
Velocidade de Movimento: 340
Regeneração de Vida: 4.35 (+0.55 por nível)
Regeneração de Mana: 7 (+0.6 por nível)
Armadura: 15 (+3.9 por nível)
Resistência Mágica: 30 (+0 por nível)
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Habilidades:

Maestria Arcana
Sobrecarregar
Prisão de Runa
Fluxo de Feitiço
Poder do Desespero
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Rivais: Brand
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História:

Existem muitos em Runeterra que são atraídos pelo estudo da magia ou em épocas recentes, o emergente campo da tecmaturgia. Para a maioria, a busca de tal conhecimento é formalizado em uma faculdade ou universidade. O ambiente de estudo tradicional nunca serviu para Ryze, que sentia uma conexão mais pura e primitiva com a magia de Runeterra do que aqueles que tentavam ensiná-lo. Quando jovem, ele partiu sozinho em busca daquilo que já o chamava. Ryze viajou pelo mundo, buscando a sabedoria dos poderosos eremitas, bruxas e xamãs, qualquer um que tivesse para compartilhar algo além do que era ensinado nas cidades estado de Valoran. Quando ele aprendeu tudo que podia com essas fontes de conhecimento, Ryze foi em busca da sabedoria perdida, esquecida e proibida do mundo, mergulhando em mundos místicos onde outros temiam entrar.
A incansável busca de Ryze por conhecimento mágico o levou a uma antiga forma de encantamento conhecido como magia espinhosa. Tal arte requeria que Ryze tatuasse encantamentos em seu corpo, permanentemente misturando seu ser com um grande poder arcano e finalmente realizando seu desejo de se vincular com as energias místicas de Runeterra. Suas jornadas também o levaram a descobrir um gigante e indestrutível pergaminho que ele agora carrega em suas costas, o objetivo do encantamento nele contido continua um segredo que apenas Ryze conhece. Ele assegura ser algo terrível, algo do qual ele tem que proteger deste mundo. Isso causou curiosidade em muitos, apesar de ninguém saber como separar o pergaminho de Ryze, ou se é possível que o feiticeiro rebelde o faça. Desde então, Ryze se juntou a League of Legends para estudar as criaturas mágicas e poderosos seres que ali combatem, para assim completar sua exploração da mística Runeterra.

''Ryze não é mais apenas um feiticeiro, ele se tornou uma criatura mágica.''
--Alto Conselheiro Heywan Relivash

Rumble a Ameaça Mecânica.

Rumble


Vida: 450 (+80 por nível)
Dano de Ataque: 55.66 (+3.2 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.644 (+1.85% por nível)
Velocidade de Movimento: 345
Regeneração de Vida: 7 (+0.6 por nível)
Armadura: 20 (+3.5 por nível)
Resistência Mágica: 30 (+1.25 por nível)
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Habilidades:

Titã do Ferro Velho
Cospe-Fogo
Escudo de Sucata
Arpão Elétrico
O Equalizador
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Amigos: Tristana, Ziggs
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Rivais: Heimerdinger, Teemo
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História:

Mesmo entre yordles, Rumble sempre foi o menor. Então ele costumava ser importunado pelos demais. Para sobreviver, tinha que ser mais valente e ter mais recursos que seus companheiros. Ele desenvolveu um temperamento quente e ganhou reputação por estar sempre brigando, não importava quem o enfrentasse. Isso fez com que se tornasse solitário, mas ele não se incomodava. Gostava de mexer com as coisas, preferindo a companhia de engenhocas, e podia ser sempre visto revirando o lixo, demonstrando assim grande potencial como mecânico. Seus professores o recomendaram para se inscrever na Academia Yordle de Ciência e Progresso em Piltover, onde ele poderia ter se tornado um dos aprendizes de Heimerdinger, mas Rumble se recusou a ir. Ele acreditava que Heimerdinger e seus colaboradores eram uns ''vendidos'', trocando tecnologia superior yordle por nada mais que um tapinha nas costas, assim fazendo com que os yordles continuassem a serem desvalorizados por humanos. Quando um grupo de estudantes humanos da Academia Yordle foram para Bandle City visitar o local onde seu mentor havia nascido e crescido, Rumble não pode resistir à tentação de vê-los cara a cara (ou o mais perto possível disso). Ele só queria dar uma olhada nos humanos, mas depois de horas e muitas brigas, ele voltou para casa ferido e ensanguentado após ouvir como yordles como ele eram uma vergonha para ''sábios'' como Heimerdinger. Na manhã seguinte ele deixou Bandle City sem aviso, e não foi visto novamente durante meses. Quando retornou, estava controlando uma monstruosidade mecânica. Ele marchou com o monstro até o centro da cidade em meio a espectadores boquiabertos, e lá anunciou que entraria para League of Legends e mostraria ao mundo o que um yordle tecnológico era capaz de fazer, sem ter que se esconder atrás da bandeira de outra cidade.

''Eca, vai demorar um tempão para limpar os restos do seu rosto da minha armadura!''
-- Rumble

Riven a Exilada.

Riven


Vida: 414 (+86 por nível)
Dano de Ataque: 51 (+3 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.625 (+3.5% por nível)
Velocidade de Movimento: 345
Regeneração de Vida: 2.5 (+0.5 por nível)
Armadura: 19 (+3.2 por nível)
Resistência Mágica: 30 (+1.25 por nível)
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Habilidades:

Lâmina Rúnica
Asas Quebradas
Explosão de Ki
Valor
Lâmina do Exílio
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Rivais: Singed, Varus, Yasuo
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História:

Em Noxus, qualquer cidadão pode chegar ao poder, independente de sua raça, sexo, ou status social, força é tudo que importa. Foi com confiança neste ideal que Riven alcançou a grandeza. Ela mostrou potencial assim que se tornou soldado, forçada a dominar o peso de uma espada longa quando ela mesma mal tinha sua altura. Era impiedosa e eficiente como guerreira, mas sua verdadeira força estava em sua convicção. Ela entrava em batalhas sem nenhuma dúvida, sem moralismos ou medo da morte. Riven se tornou uma líder de seu povo, exemplo do espírito noxiano. Sua paixão era tão incrível que o Alto Comando a concedeu uma espada rúnica de pedra negra, forjada e encantada pela feitiçaria noxiana. A arma era mais pesada que um escudo e quase tão larga quanto, exatamente como ela gostava. Logo em seguida, ela foi enviada para Ionia fazendo parte da invasão noxiana.
O que começou como uma guerra rapidamente virou extermínio. Soldados noxianos seguidos por terríveis máquinas de guerra zaunitas através dos campos de morte. Não foi o glorioso combate para o qual Riven havia treinado. Ela seguiu as ordens de seus líderes, matando o restante dos inimigos já vencidos, motivada por seu preconceito extremo. Enquanto a invasão continuava, se tornou claro que a sociedade ioniana não seria reformada, mas sim eliminada. Durante um amargo confronto, a unidade de Riven foi cercada pelo exército ioniano. Eles pediram reforços quando os inimigos se aproximaram, mas o que receberam foi uma enxurrada de terror bioquímico lançado por Singed. Riven assistia enquanto, ao seu redor, tanto ionianos quanto noxianos eram vítimas de um destino cruel. Ela conseguiu escapar do ataque, mas não pôde apagar a própria memória. Noxus a considerou morta, o que ela viu como uma oportunidade para recomeçar. Destruiu sua espada, quebrando o elo com o passado, e vagou em um exílio que impôs a si mesma, numa jornada em busca de reparação, e um modo de salvar a pura visão noxiana na qual ela acreditava.

''Existe um lugar entre guerra e assassinato no qual nossos demônios espreitam.''

Rengar o Acossador da Alcateia.

Rengar


Vida: 435 (+90 por nível)
Dano de Ataque: 55 (+3 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.679 (+2.85% por nível)
Velocidade de Movimento: 345
Regeneração de Vida: 3.6 (+0.4 por nível)
Armadura: 20 (+3.5 por nível)
Resistência Mágica: 30 (+1.25 por nível)
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Habilidades:

Predador Oculto
Selvageria
Rugido de Batalha
Boleadeiras
Furor da Caçada
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Rivais: Kha'Zix, Nidalee
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História:

Em cada parede de seu covil, o caçador de troféus Rengar monta as cabeças, chifres, garras e presas das criaturas mais letais de Valoran. Embora sua coleção seja extensa, ele continua insatisfeito, procurando incansavelmente por prêmios maiores. Ele não se apressa para abater estuda sua presa, aprende a seu respeito e se prepara para o próximo encontro com um monstro que ele nunca antes pode derrotar.
Rengar nunca conheceu seus pais verdadeiros, mas foi criado por um humano reverenciado por ser um caçador lendário. Foi o aluno ideal, absorvendo atentamente as lições de seu pai e aperfeiçoando-as com seus misteriosos instintos ferais. Antes que sua juba tivesse crescido por completo, Rengar partiu por conta própria para clamar por um grande território para si. Ao longo de seu perímetro ele fincou os crânios de suas presas derrotadas, um aviso para possíveis agressores. Pensava que o reinado sem disputas lhe seria suficiente, mas acabou insatisfeito e ansioso. Nenhuma criatura em seu domínio se mostrava como desafio e, sem nenhum adversário formidável para desafiar seus limites, o espírito de Rengar enfraqueceu. Ele temeu que nenhuma caça de valor havia sobrado e que jamais voltaria a sentir o furor da caçada. Justamente no momento crucial de sua inquietação, ele encontrou o monstro. Era algo perturbador e alienígena, claramente não fazia parte deste mundo. Ele enterrava suas garras foiciformes e devorava qualquer animal que estivesse em seu caminho. Confiante no resultado de um desafio, Rengar emboscou o monstro às pressas. Aquilo de longe ultrapassava os limites de qualquer criatura que ele havia antes enfrentado. A luta foi selvagem, rendendo a ambos ferimentos incapacitantes. Rengar perdeu um dos olhos, mas o golpe mais doloroso foi em seu orgulho. Nunca antes ele havia falhado em realizar um abate. Pior ainda, a severidade de seus ferimentos o forçou a recuar. Ao longo dos dias seguintes, ele se equilibrou na linha tênue entre a vida e a morte. A dor o demolia, mas sob ela ele sentia uma fagulha de felicidade, a caçada continuava. Se criaturas tão poderosas ainda existiam no mundo, ele as encontraria e empilharia suas cabeças até tocar o céu. O monstro, no entanto, foi um abate que ele quis saborear. Na maior parede de seu covil ele reserva um espaço para a cabeça da besta, um troféu que ele jura ter um dia como peça central de sua coleção.

''Cace os fracos e você sobreviverá. Cace os fortes e você terá uma vida.''
-- Rengar

Renekton o Carniceiro das Areias.

Renekton


Vida: 426 (+87 por nível)
Dano de Ataque: 53.12 (+3.1 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.665 (+2.65% por nível)
Velocidade de Movimento: 345
Regeneração de Vida: 6.7 (+0.75 por nível)
Armadura: 19.2 (+3.8 por nível)
Resistência Mágica: 30 (+1.25 por nível)
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Habilidades:

Domínio da Ira
Abater os Indefesos
Predador Desumano
Fatiar e Picar
Dominus
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Amigos: Xerath, Cassiopeia
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Rivais: Nasus
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História:

Renekton foi um leal protetor dos portões da antiga Shurima, mas nos séculos desde a queda do, outrora, glorioso império, ele esteve consumido pela loucura. Agora ele não passa de uma fera movida pela fúria que busca matar seu irmão, Nasus, a quem acredita ser o verdadeiro culpado pelo estado atual de sua mente.

Rek'Sai a Escavadora do Vazio.

Rek'Sai


Vida: 611.2 (+90 por nível)
Dano de Ataque: 55.628 (+3.35 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.625 (+2% por nível)
Velocidade de Movimento: 335
Regeneração de Vida: 7.34 (+0.65 por nível)
Armadura: 28.3 (+3.75 por nível)
Resistência Mágica: 32.1 (+1.25 por nível)
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Habilidades:

Fúria dos Xer'Sai
Ira da Rainha / Sondar Presas
Escavar / Emergir
Mordida Feroz / Túnel
Investida do Vazio
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História:

A maior e mais feroz de sua espécie, Rek'Sai é uma predadora impiedosa que cria túneis pelo terreno para emboscar e devorar suas presas. Sua fome insaciável causou destruição a regiões inteiras do outrora gigantesco império shurimane. Mercadores, negociantes e caravanas armadas desviam centenas de quilômetros de seus caminhos para evitar tais áreas vastas, embora sabe-se que malfeitores sagazes atraem os incautos aos domínios dela. Assim que Rek'Sai lhe detecta, seu destino está definido. Não há esperança de escapar; ela é a morte que vem debaixo da areia.

Rammus o Tatu Blindado.

Rammus


Vida: 420 (+86 por nível)
Mana: 255 (+33 por nível)
Dano de Ataque: 50 (+3.5 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.625 (+2.215% por nível)
Velocidade de Movimento: 335
Regeneração de Vida: 7 (+0.55 por nível)
Regeneração de Mana: 7 (+0.5 por nível)
Armadura: 25 (+3.8 por nível)
Resistência Mágica: 30 (+1.25 por nível)
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Habilidades:

Casco Espetado
Bola do Poder
Bola Curva Defensiva
Provocação Perfurante
Tremores
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Amigos: Blitzcrank
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Rivais: Twitch
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História:

Os mistérios que circundam Rammus são numerosos. Como que uma criatura simples do deserto foi capaz de raciocinar? Como que ele construiu sua armadura? O que ele busca enquanto cruza o deserto shurimane? Uma coisa é certa: tentar impedir o inexorável Rammus é missão para tolos.

sábado, 22 de novembro de 2014

Quinn as Asas de Demacia.

Quinn


Vida: 390 (+85 por nível)
Mana: 210 (+35 por nível)
Dano de Ataque: 48 (+3 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.668 (+3.1% por nível)
Velocidade de Movimento: 335
Regeneração de Vida: 4.5 (+0.55 por nível)
Regeneração de Mana: 6.3 (+0.4 por nível)
Armadura: 17.5 (+3.5 por nível)
Resistência Mágica: 30 (+0 por nível)
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Habilidades:

Rapina
Investida Anuviante
Sentidos Apurados
Salto
Trabalho em Equipe
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Amigos: Jarvan IV
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Rivais: Talon
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História:

Quinn e Valor são uma equipe de patrulheiros de elite. Equipados com uma besta e um par de garras, eles assumem as missões mais perigosas de sua nação, infiltrados nas entranhas do território inimigo, realizando desde um breve reconhecimento até investidas letais. O laço inquebrável deste par é mortífero no campo de batalha, deixando oponentes cegos e alvejados com flechas antes mesmo de perceberem contra quem estão lutando, não uma, mas duas lendas demacianas.
Ainda uma jovem garota, Quinn dividia a fome de aventura com seu irmão gêmeo. Eles sonhavam em se tornar cavaleiros, mas tinham uma vida sossegada e humilde nos limites rurais de Demacia. Juntos, eles imaginavam batalhas triunfantes em terras longínquas, buscando a glória para seu rei e derrotando inimigos em nome da justiça demaciana. Quando sonhar acordados deixou de satisfazer suas almas guerreiras, eles se embrenharam nas selvas, aventurando-se em busca de perigos de verdade. Uma destas missões acabou em tragédia quando um terrível acidente tornou breve a vida de seu irmão. Dominada pelo pesar, Quinn abandonou seus sonhos de cavalaria.
No aniversário de sua perda, Quinn juntou coragem para retornar à cena de tal tragédia. Para sua surpresa, ela encontrou uma águia demaciana ferida no mesmo local da morte de seu irmão, uma ave rara e bela, acreditada de estar extinta há muito tempo. Quinn pajeou o filhote até recuperar a saúde e, conforme cresciam juntos, uma profunda aproximação se formou entre os dois. Em seu novo amigo, ela via as mesmas qualidades que antes viviam em seu irmão, e a ele deu o nome de ''Valor''. Encontraram forças um no outro e, juntos, foram atrás do sonho que ela havia abandonado.
O exército de Demacia nunca antes havia visto heróis como Quinn e Valor. Suas habilidades letais rapidamente os diferenciaram dos demais de seu grupo e patente, mas muitos ainda tinham suas dúvidas. Como seria possível uma garota de família comum, mesmo com uma criatura tão poderosa a seu lado, ignorar anos de treinamento militar? Quinn e Valor provaram a si mesmos em uma missão crítica, em busca de um assassino noxiano que havia escapado de um batalhão demaciano inteiro. Quando eles o trouxeram à justiça, acabaram por receber o respeito e a admiração de sua nação. Ambos agora servem como ícones vivos e batalhadores da perseverança e força demacianas. Juntos, Quinn e Valor se colocarão à frente de qualquer que seja a ameaça a seu amado lar.

''A maioria dos soldados só depende de suas armas. Poucos dependem um do outro de verdade.''
-- Quinn

Poppy a Embaixadora Ferreira.

Poppy



Vida: 423 (+81 por nível)
Mana: 185 (+30 por nível)
Dano de Ataque: 56.3 (+3.375 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.638 (+3.35% por nível)
Velocidade de Movimento: 345
Regeneração de Vida: 7.45 (+0.55 por nível)
Regeneração de Mana: 6.4 (+0.45 por nível)
Armadura: 22 (+4 por nível)
Resistência Mágica: 30 (+0 por nível)
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Habilidades:

Lutadora Valente
Golpe Devastador
O Padrão de Demacia
Carga Heroica
Imunidade Diplomática
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Amigos: Galio
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História:

Enquanto outras jovens garotas yordle brincavam e faziam tranças de flores, Poppy passava sua juventude ganhando calos e manchas de graxa na loja de armaduras do seu pai. Blomgrun era o melhor ferreiro de Bandle City. A única coisa que ele amava tanto quanto seu trabalho era sua jovem filha, Poppy que ganhou esse nome devido aos barulhos que saiam da sua forja escaldante. Ele ficou cheio de orgulho no dia em que ela usou pela primeira vez seu fiel martelo, Whomper. Poppy imediatamente começou a exercer o ofício do pai, demonstrando um dom natural, que Blomgrun honrou ensinando-a dedicadamente.
Certo dia, um general Demaciano chamado Florin Berell pediu a Blomgrun que lhe fizesse um capacete glorioso e sem igual. Blomgrun trabalhou muito no projeto, determinado a mostrar a Florin o seu melhor trabalho. Ele deixou que Poppy colocasse a pedra central, confiando nela a parte mais importante. Quando os dois terminaram, eles partiram em direção a Demacia para lhe entregarem pessoalmente. As informações sobre o pedido do general vazaram para o Alto Comando Noxiano, e dois assassinos foram enviados para interceptar a entrega. Blomgrun conseguiu distrair os assassinos tempo o suficiente para que Poppy fugisse levando o valioso capacete. Ela assistiu seu pai ser assassinado sem poder fazer nada. Ao invés de voltar para casa, ela levou sozinha o capacete até seu destino em Demacia. Recusou o pagamento por ele, dizendo que nenhuma quantia compensaria a vida do pai. Ao invés disso, ela o ofereceu como presente, honrando as intenções finais de Blomgrun. Florin viu a determinação por trás das lágrimas em seus olhos, e pediu para que os dirigentes de Bandle City nomeassem Poppy como embaixadora yordle de Demacia. Pouco tempo depois, com o objetivo de acabar com Noxus usando o martelo de seu pai, Poppy se voluntariou para entrar em League of Legends.

''Poppy pode ser pequena, mas Whomper, e sua força de vontade não são.''

sexta-feira, 21 de novembro de 2014

Pantheon o Artesão da Guerra.

Pantheon


Vida: 433 (+87 por nível)
Mana: 210 (+34 por nível)
Dano de Ataque: 50.7 (+2.9 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.679 (+2.95% por nível)
Velocidade de Movimento: 355
Regeneração de Vida: 6.75 (+0.65 por nível)
Regeneração de Mana: 6.6 (+0.45 por nível)
Armadura: 21.1 (+3.9 por nível)
Resistência Mágica: 30 (+1.25 por nível)
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Habilidades:

Proteção de Égide
Atirar Lança
Égide de Zeonia
Ataque Busca-Coração
Grande Estocada Aérea
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Amigos: Leona
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História:

Muito acima das nuvens do Monte Targon, reside uma robusta tribo de um povo conhecido como os Rakkor, que ainda reverenciam o combate e a guerra como formas de arte definitivas. Eles recordam das Guerras Rúnicas de Runeterra e sabem que League of Legends não represará a maré ascendente de violência por muito mais tempo. Cada membro da tribo é criado para ser um guerreiro disciplinado e ardiloso, preferindo o combate com soldados do exército noxiano ou demaciano somente quando superados em dez inimigos para cada aliado. Guerreiros de Rakkor são treinados não somente para serem igualmente letais desarmados quanto os mais capazes artistas marciais, mas também para empunhar ferozmente as muitas armas-relíquia de sua tribo. Tais tesouros foram entregues de geração para geração, e têm agregado a natureza mística de Runeterra em seus próprios cernes. Estas armas-relíquia estão entre as mais perigosas de toda a existência, e não é nenhuma surpresa saber que elas encontraram seu caminho até League of Legends nas mãos de Pantheon.
Este guerreiro com semblante irredutível é um exemplo de seu povo. Sua própria existência, um hino de exultação pela arte do combate. Pantheon considerou insultuoso que as pessoas de Valoran instalariam uma organização para substituir a guerra, completa com os tão chamados ''campeões'', sem incluir os Rakkor. Juntando as bênçãos de sua tribo e armado com as relíquias de seus ancestrais, ele desceu à liga para mostrar um verdadeiro guerreiro ao mundo. Ele não se importa com quem lutará, e não dá importância alguma à pompa ou ao prestígio de um campeão da liga, vivendo apenas pela glória ascética da batalha. Enquanto Pantheon respirar, ele terá sede de outro adversário para aniquilar.

''Esperava que eles tivessem mais reforços.''
-- Pantheon, perante os restos de um batalhão noxiano brutalizado.

terça-feira, 18 de novembro de 2014

Orianna a Donzela Mecânica.

Orianna


Vida: 385 (+79 por nível)
Mana: 250 (+50 por nível)
Dano de Ataque: 38 (+2.6 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.658 (+3.5% por nível)
Velocidade de Movimento: 325
Regeneração de Vida: 5.95 (+0.55 por nível)
Regeneração de Mana: 7 (+0.5 por nível)
Armadura: 12 (+3 por nível)
Resistência Mágica: 30 (+0 por nível)
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Habilidades:

Dando Corda
Comando: Atacar
Comando: Dissonância
Comando: Proteger
Comando: Onda de Choque
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Amigos: Blitzcrank
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Rivais: Viktor
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História:

Houve outrora um homem piltovense chamado Corin Reveck que tinha uma filha chamada Orianna, a quem ele amava mais que tudo no mundo. Apesar de Orianna possuir um incrível talento para dança, ela era fascinada pelos campeões de League of Legends. Esta fascinação a impulsionou a treinar para se tornar um deles. Infelizmente sua ingenuidade a levou a enfrentar riscos desnecessários, que a levaram a uma morte trágica. A morte de Orianna deixou Corin devastado, levando-o a profunda depressão e uma obsessão por tecmaturgia. Ele não suportava o vazio que sua filha havia deixado em sua vida, decidindo então construir uma substituta, uma que realizaria o sonho de Orianna de entrar para a Liga. Sua criação foi uma máquina assassina a quem Corin deu o mesmo nome da filha. Sabendo que ela estava destinada a ser uma campeã e vendo como os tempos estavam mudando, ele criou A Esfera como seu mascote e protetor. Essa criação quase simbiótica usa um tipo diferente de tecmaturgia, com maior base em eletricidade do que mecanismos.
Orianna e A Esfera agora lutam como campeões em League of Legends, usando sua moralidade às vezes equivocada como guia. Ela tenta o melhor que pode para se encaixar na liga. Mas não importa o quanto tente, Orianna nunca será humana e sempre haverá algo estranho e diferente nela. Apesar de tentar interações sociais com outros campeões de League of Legends, poucos conseguem não se importar com sua natureza exótica. Para muitos, é como se não houvesse nada por dentro, como se Orianna fosse uma recipiente vazio, apesar de ser um recipiente bem mortífero. Mas ela continua a ser a filha perfeita aos olhos do seu pai.

''Dance comigo, meu bichinho. Dance comigo até desaparecermos.''
--Orianna

Olaf o Berserker.

Olaf


Vida: 441 (+93 por nível)
Mana: 190 (+45 por nível)
Dano de Ataque: 54.1 (+3.5 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.694 (+2.7% por nível)
Velocidade de Movimento: 350
Regeneração de Vida: 7 (+0.9 por nível)
Regeneração de Mana: 6.5 (+0.575 por nível)
Armadura: 21 (+3 por nível)
Resistência Mágica: 30 (+1.25 por nível)
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Habilidades:

Fúria Berserker
Ressaca
Golpes Nefastos
Balanço Temerário
Ragnarok
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Amigos: Sejuani, Volibear
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História:

A maioria dos homens diria que a morte é algo a ser temido; nenhum desses homens seria Olaf. O Berserker vive somente pelo bramido de um grito de guerra e da colisão das espadas. Impelido por sua fome de glória e pela maldição iminente de uma morte esquecível, Olaf se mete em qualquer briga com abandono negligente. Rendendo-se à sede de sangue que existe em si, ele somente está vivo de verdade quando agarra a morte pelas presas.
A península costal de Lokfar está entre os lugares mais brutais de Freljord. Lá, a ira é o único fogo que aquece ossos gelados, sangue é o único líquido que flui desimpedido e não há destino pior do que o de envelhecer frágil e esquecido. Olaf era um guerreiro de Lokfar que acumulava glórias e não hesitava em compartilhá-las. Enquanto gabava-se certa noite com os homens de seu clã, com um vilarejo em brasas recentemente atacado ao fundo, um dos guerreiros anciões se cansou de sua fanfarrice. O velho lutador instigou Olaf a ler o próprio destino e ver se sua sorte ia de encontro a sua displicência. Provocado pelo desafio, Olaf zombou da inveja do velho guerreiro e jogou os ossos do punho de uma criatura morta há muito tempo para predizer as grandes glórias que alcançará em sua morte. Toda a alegria se esvaiu da congregação quando os homens leram o presságio: os ossos falavam de uma longa vida e falecimento calmo.
Enfurecido, Olaf disparou pela noite, determinado a provar que a previsão era falsa ao encontrar e derrotar a serpente de gelo mais temida de Lokfar. O monstro havia consumido milhares, tanto homens quanto naus, em sua longa vida. Morrer em combate com ela seria um fim adequado para qualquer guerreiro. Conforme Olaf se emaranhava dentro da escuridão de sua mandíbula, aprofundou-se na escuridão da própria mente. Quando o choque de água gelada o despertou da escuridão, havia somente uma carcaça da besta, massacrada e flutuando ao seu lado. Frustrado, mas não derrotado, Olaf seguiu na caçada de cada criatura lendária com garras e presas, esperando que a próxima batalha seria sua última. Em todas as vezes ele avançou em direção à sua ansiada morte, somente para ser poupado pelo frenesi que o dominava quando chegava ao seu limite.
Olaf concluiu que nenhuma criatura simples poderia lhe dar a morte de um guerreiro. Sua solução foi enfrentar a tribo mais temida de Freljord: a Garra do Inverno. Sejuani se impressionou com o fato de Olaf desafiar sua tribo, mas sua audácia não lhe renderia qualquer piedade. Ela ordenou o ataque e enviou um grande número de seus guerreiros para devastá-lo. Todos caíram, um por um, até ele ser tomado pela sede de sangue novamente, abrindo caminho sem esforço algum até a líder da Garra do Inverno. O choque entre Olaf e Sejuani fez tremer as geleiras com força e, embora ele tenha parecido ser indomável, ela combateu o berserker até sua paralisação. Travados em luta, o olhar de Sejuani penetrou a aura de cólera de Olaf de maneira que nenhuma arma poderia fazer. Seu frenesi se acalmou o suficiente para ela lhe fazer uma oferta: Sejuani jurou que ela encontraria para Olaf sua morte gloriosa se ele empunhasse seu machado na campanha de sua conquista. Foi nesse momento que Olaf jurou entalhar seu legado na própria Freljord.

''Quando for conhecer seus ancestrais, diga a eles que foi Olaf quem te mandou.''
-- Olaf